MMM_VRBrille

Mit Viren um die Wette durch den menschlichen Körper fliegen – Lernen in der Virtuellen Realität macht dies möglich!

Jeder kennt sie, diese seltsam anmutenden VR-Brillen – und im Netz kursieren etliche lustige Videos von Personen, die in einer gewöhnlichen Umgebung plötzlich anfangen wie wild mit den Händen zu fuchteln oder gar vom Stuhl kippen.Verwendet wird diese Technologie bislang vor allem in der Gaming-Welt, aber auch im Bauwesen können Kunden mit Hilfe der Brille schon vor Fertigstellung in entstehende Wohnungen geführt werden. Das Potential dieser VR-Brillen sah auch Dr. Daniel Roth, ein engagierter Lehrer am Karlsruher Lessing-Gymnasium, und entwickelt mit einem Team aus Mittelstufenschülern einen unterrichtsrelevanten Einsatz: Ein Computer-Spiel über ein biologisches Thema.

Gefördert wurde der Einsatz dieser besonderen Technologie mit Geldern der Baden-Württemberg Stiftung, die es sich im Rahmen der von Klett MINT begleiteten Initiative mikro makro mint zur Aufgabe gemacht hat, MINT-Projekte von Schülerinnen und Schülern finanziell zu unterstützen. Ihr Ziel ist es Schülerinnen und Schülern die Beschäftigung mit den MINT-Fächern näher zu bringen und Eigeninitiative anzuregen. Wenn auch Sie ein Projekt mit einem Schülerteam auf die Beine stellen wollen, finden Sie alle wichtigen Zahlen, Fakten und Impressionen rund um die Initiative in der Broschüre und auf  www.mikromakro-mint.de.

Jugendliche gehören zu den Hauptnutzern von VR Techniken – Schulen sollten sich diese Technologie zu Nutze machen

Augmented und Virtual Reality Techniken erreichen langsam den Consumermarkt. Die Early Adopter dieser Technik sind zu einem großen Teil Jugendliche – warum also nicht diese faszinierende Technik auch zum Lehren und Lernen in der Schule verwenden? Der folgende Kurzbericht über das Projekt des Karlsruher Schülerteams erläutert, wie ein erster Einstieg gelingen kann.

Aufwendige technische Ausrüstungen, organisatorische Kreativität und Kooperation über Altersgrenzen hinweg führen zum Projekterfolg

Modernste Technik bildet die Grundlage des Projektes: Das „HTC Vive“-System, ein zum Spielen und Programmieren geeigneter Hochleistungsrechner und schließlich ein geeigneter Raum, der zum VR-Labor umgewidmet werden kann. Das HTC-Vive besteht aus einem Headset, zwei Barken sowie zwei Controllern. Das Headset enthält zwei hochauflösende Displays, die dem Spieler* eine 3D-Ansicht der virtuellen Realität ermöglichen. In Headset und Controller eingebaute Sensoren ermitteln mit Hilfe der an den Wänden installierten Barken deren exakte Position und Orientierung. Angeschlossen an den leistungsfähigen Rechner ermöglicht das System dadurch die relativ freie Bewegung im virtuellen Raum: Der Spieler kann im virtuellen Raum umhergehen, sich hinsetzen und mit den Händen virtuelle Objekte manipulieren.

Nachdem die technischen und organisatorischen Rahmenbedingungen geschaffen waren, begann das Projekt zunächst mit der Ausstattung des Raumes und der Installation der Hardware sowie der Software inkl. Unity 3D-Entwicklungsumgebung. Im flexibel zugänglichen Raum (Schlüssel im Sekretariat) und mit online gehosteter Software (GitHub) wurden nun auf Basis von Biologiebüchern Viren und Blutgefäße mit Hilfe von 3D-CAD-Software konstruiert und verschiedene Programmiersprachen wie JavaScript und C# mit Hilfe von Büchern, hilfsbereiten Unistudenten sowie YouTube studiert.

Nach einem Jahr Arbeit und der Bewältigung etlicher technischer Probleme ist im Sommer 2017 die Interaktion mit Objekten im virtuellen Raum möglich geworden. Das Spiel lässt sich erahnen: Der Spieler befindet sich in einem Blutgefäß und Viren bewegen sich auf den Spieler zu. Diese soll er einfangen und genauer betrachten.

*Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird hier auf die gleichzeitige Verwendung männlicher und weiblicher Sprachformen verzichtet. Sämtliche Personenbezeichnungen gelten gleichermaßen für beiderlei Geschlecht.

Melden Sie Ihre jungen Forscher an beim Förderprogramm mikro makro mint der Baden-Württemberg Stiftung!

Haben auch Sie ein Projekt mit Schülerinnen und Schülern geplant und sind auf der Suche nach finanzieller Unterstützung? Dann bewerben Sie sich für die aktuelle Ausschreibungsrunde der Initiative mikro makro mint der Baden-Württemberg Stiftung. Für Projekte mit einer einjährigen Laufzeit können bis zu 2500 Euro beantragt werden. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, eine unvergessliche Tagesexkursion mit dem Forschungs- und Medienschiff ALDEBARAN auf dem Bodensee zu unternehmen. Teilnahmebedingungen, Bewerbungsbogen und weitere Informationen finden Sie unter www.mikromakro-mint.de. Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung!